死亡次数,还得是人机托管的死亡次数才行。
为什么?
因为人机托管在游戏过程中,其实是相当于搜集了每个关卡的数据和信息,以数据的形式存储到死后长出的祖宗树内。
然后在游戏通关后,祖宗树底层代码就会根据这些已收集的信息,推衍出新的关卡……
这其实是一个自产自销的全过程!
工作室的电脑,玩家一直放弃控制权,任由人机托管去玩,就这么挂了足足12小时。
在12小时后,游戏多出了额外的三个全新关卡,这是此前从未出现过的关卡,比隐藏关卡更像隐藏关卡!
“人机托管玩4小时,差不多才能搜集到足够的数据,存储到祖宗树内,生成出新的关卡。”
小陆解释道:“而新出现的这一关,玩家可能连十分钟都不需要就能轻松过关。”
“是这样的……”
陈霸点了点头,表示小陆说得很对,情况确实是这样。
不过话说回来。
即使生成速度如此之慢,可这游戏凭借这项特性,确确实实可以说一句永远玩不腻。
毕竟你只要付出一定的时间,这游戏的关卡就是无穷无尽的……
《祖宗树》的预设关卡,总共是50关!
截止到目前为止,已经有玩家通过这项bug机制,将游戏推衍到了60关,整整多了10关!
但这还远远没有结束。
这个奇异的机制,俨然成了大家竞争的目标,谁都想成为世界第一,推衍生成出更多的游戏关卡。
这才60关,太基础了。
不妨试想一下,如果这游戏有600关,6000关,甚至是60000关,那得多酷啊?
哇!
只要一想到,每个人都能打造出独特的《祖宗树》客户端,且每个人的