方去做个顶天立地的男人。”
国内的二游文案如果想要表达同样的意思,往往会这么写。
“趁这片被诅咒的焦土尚未吞噬你眼底的星火...走吧,小子。跨过锈蚀的铁轨与血浸的债契,去成为撕裂永夜的那杆猎枪,让群山记住你脊梁的轮廓,让亡魂见证你靴痕里开出的花。此间没有我们的冠冕,但苍穹之下...总该有人活成不跪的碑。”
似乎只要辞藻够华丽,就显得他们水平够高一样。
可实际上,玩家玩游戏过剧情的根本还是要感受故事,文字在这种时候只是一种传递情绪的工具。
类似这样的句子一次两次也就罢了,可要整个游戏,全都是这种文案。
那读起来可就太难受了。
大量的形容词,刻意的谜语,反过来让一些本来其实挺好的剧情变得晦涩难懂,而且看得人眼睛痛。
但这些问题,在《终末战线》的剧情里就完全没有。
从开头到现在,这一路玩下来,黄文峰感觉非常的舒畅,他知道自己是谁,是一个前线指挥官,知道自己要干嘛,守卫太空电梯,知道自己正在遭遇什么危机,外面漫天的智械。
仔细回想。
这一套文案,似乎没有什么亮点。
但给人的感觉就是能顺畅的玩下去,并且期待后续的剧情。
虽然这么说很奇怪。
但《终末战线》给黄文峰的感觉,就有点玩“巧舟”写的《逆转裁判》或者更准确的说是玩《幽灵诡计》的感觉。
不是剧情走向,而是感觉。
就你能明显感知到这个世界观是很宏大的,是复杂的,但在玩游戏过剧情的时候,却不会迷茫,反而有一种一点一点揭开世界观。
比如《幽灵诡计》一上来男主就死了,玩家需要操控幽灵进行行动。
这要是拿给某个二游