一直觉得好莱坞那些动画片能够让他很感动,但同时票房又卖得很好,而他自己迄今为止的三款游戏,尤其是《花》拥有非常不错的下载量,但主要是因为它卖得太便宜了,而且没有实体版,只能通过psn下载。
要知道这个时候,尤其是在主机游戏平台上,实体版依然是绝对的主流,并没有那么多玩家通过psn或者xboxlive去下载游戏。
他在其中参杂了很多个人的艺术灵感,但从最终销售结果上来看,那款《花》并不能让他们公司很好地生存下去,尤其是还要面对着一个可能耗时很长的新项目,在他们内部对新项目的讨论过后,觉得风险很大,但又不想妥协。
就很矛盾。
这一点叶沉溪和他确实是有些共识,做纯艺术性的东西其实没那么难,死拼硬耗的话其实不少游戏人都能够做得出来,很多人不知道的原因是这些作品都死在了大家不知道的角落中。
而陈兴寒的迷茫是来自于,他觉得自己是做艺术的,很难说服自己要去向商业屈服……哪怕他明知道商业的重要性,也有团队需要养活,现在“那家游戏公司”还是靠索妮的投资生存者呢。
叶沉溪告诉陈兴寒:“杰诺娃(陈兴寒的英文名jenova),你的想法是没有问题的,至少现阶段没有问题。”
“为什么是现阶段呢?”
“因为当你身上的艺术性得到实现了之后,或者说被更多的人熟知,有了名气和影响力之后,你才会去考虑做更多不一样的事情,思考一些其他维度的问题。”
“什么维度的问题呢?”陈兴寒不是很明白。
“比如说在艺术内涵之外,游戏的社会属性。比如你应该不太看得上一些网络游戏,比如《劲舞》,其实也有自己的社会属性啊。”
“什么社会属性?”
“让一些没有钱去酒吧,舞厅之类的年轻男女们,