之后,现在的数值体系已经膨胀到一个非常恐怖的程度。
目前玩家们的一次普通的暴击已经可能给boss造成千亿以上的伤害,如果不采用缩写而用完整数字表现的话,这已经有12位数了,就问你看着屏幕上同时显示着十几个这样的长串数字,你眼睛花不花。
按照这样的速度下去,或许再过不了几个赛季,你普通攻击要是只打个几兆伤害,恐怕都不太敢跟别人联机组队了。
其次,便是增加新的职业新的套装。
但平衡这个东西太难做了,尤其是数值膨胀到这种程度的时候,所有职业一定有一两个最强的,这个职业也一定有那么一两个套装最厉害。
玩家们除了少部分真爱党,大多数人照着天梯大佬的build照抄就是,运气好自己也能上个天梯享受一下荣耀。
而组队模式的四人小队更是确定,一个拉怪的,一个奶妈,两个输出一个推进度一个打boss,固定的职业固定的套装。
看似做了那么多,但可选择的范围实在是不大。
第三,增加了赛季模式。
陆启也不得不佩服这真的是一个了不起的设计,这类游戏最大的乐趣在于开荒,在于那个看着游戏中的自己慢慢从无到有,从弱变强的过程。
而赛季的设定,让玩家们可以一次又一次地清空自己,从1级开始,反复享受体验这一段。
但一个同样的问题是,即使从零开始,他们的目标也是非常明确的,就是这个职业,为的也是刷那一个套装而已,没有选择。
而且一个赛季90天的时间,开荒过程持续不了这么久。
所以大部分人顶多开新赛季回归那么几天,完成这个过程后继续afk。
混沌数娱做了这么多工作,都在尽量避免这一类游戏必然会带来的后期乏味,有一定效果,但无法根治。