这是游戏类型决定的。
自《苍白神殿》大火以来,也有很多团队都投入在这个类型中,想要在它的基础上取得突破。
其中有一些佼佼者,各自也取得了一两百万的销售成绩,大赚了一笔,但依然是局限在混沌数娱这一框架内,只是做了一些各具特色的职业和特别系统,难称突破二字。
别说他们了,混沌数娱自己都搞不定,不然这都快六年了,《苍白神殿2》一丁点儿风声都没有,在他们内部甚至也一直在犹豫,要不要开启这个项目。
你以为混沌不想赚钱,其实他们自己也找不到突破点啊。
《苍白神殿》固然在商业上取得了巨大的成功,可谓强无敌,但那很大程度上要归功于混沌数字娱乐将近二十年的时间里为玩家连续奉上精品游戏的底蕴。
这是一款质量尚可的游戏,但距离伟大也还有一定距离。
现在四十二也要来趟这趟浑水了。
当然没人指望它能够取得《苍白神殿》这样恐怖的销售数据,两家公司声望和底蕴,铁粉数量都差得太远。
但如果在这里遭受滑铁卢,其实很多人也是不希望看到的,有些遗憾吧。
显然这是个失败概率更大的类型,四十二的第一次失败是不是应该在更“值得”失败的地方?
玩家们有些担心,但从业者们反而显得欣喜,他们也想看看脑袋与众不同的42先生能带来什么启迪。
西方游戏开发团队往往往往有好几名“制作人”,有负责整体艺术感官的,有负责游戏体验的,有负责玩法设计的好几个,并非华夏和霓虹团队很多情况下一个人大包大揽。
而《苍白神殿》的制作人之一,负责开发规划和团队管理的基斯(keith)在自己的focus上也被玩家们问到了这个问题,四十二打算制作“神殿like”游戏,你怎么看?