所以测试中的表现才是关键,资源上的消耗并不重要。
极乐玩家起初的表现让他感到非常惊喜。
一轮又一轮悍不畏死地冲锋,当真让他感受到了近似天灾级势力的气势。
哪怕自身弱小,气势上却丝毫不弱于玩家族。
但问题是,极乐玩家的心态并非始终高昂,而是一条下滑的曲线。
随着对抗中玩家族的成员增多,它打造的极乐玩家破防了。
面对真正悍不畏死的玩家族,极乐玩家在心态上输得一塌糊涂。
计划的推进面临困境。
极乐玩家本就是故乡世界的普通生灵,面对高强度的战争无法适应可以理解。
但这次心态崩溃的主要原因来自游戏里没有正向的反馈。
其中就包括了强化后会因为死亡丢失实力,无法带来持续的成长优化反馈。
它完全能理解极乐玩家的感受。
设身处地的想,如果它漫长岁月修炼获得的实力忽然消散一空,必然会产生强烈的失落情绪。
而极乐玩家需要不断面对这种失落感。
每次死亡都是负面情绪反馈。
该如何解决这个问题,极乐之主陷入沉思。
负反馈的核心来自死亡,看似可以通过提供更多极乐之力的方式进行解决。
例如极乐玩家的实力成长至玄明境,死亡后它可以注入达到玄明境的极乐之力,做到死亡看似无损的正向反馈。
但问题是这么做需要消耗的资源量会日渐增长。
它早晚会面临库存资源不足的困境。
思绪翻涌间,极乐之主的脑海中构思出了三种可以解决问题的方案。
第一种方案是招募特定的故乡世界玩家。
这一轮测试中它发现,故乡世界中有那么一批玩家非常热衷于挑战高难